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Comprender el metaverso:definición, impacto y potencial futuro

Rápido, define la palabra “metaverso”.

Acuñado en 1992 por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson, el término relativamente oscuro ganó popularidad durante la pandemia de COVID-19, particularmente después de que Facebook cambiara su nombre a Meta en octubre de 2021. Ahora hay innumerables artículos sobre el metaverso y miles de empresas han invertido en su desarrollo. Citigroup Inc. ha estimado que para 2030 el metaverso podría ser un mercado de 13 billones de dólares, con 5 mil millones de usuarios.

Desde el cambio climático hasta la conexión global y el acceso para discapacitados a la respuesta a una pandemia, el metaverso tiene un potencial increíble. Las reuniones en mundos virtuales tienen una huella de carbono considerablemente menor que las reuniones en persona. Personas repartidas por todo el mundo pueden reunirse en espacios virtuales. El metaverso puede permitir a las personas discapacitadas nuevas formas de participación social a través del emprendimiento virtual. Y durante los primeros días de la pandemia de COVID-19, el metaverso no solo brindó a las personas formas de conectarse, sino que también sirvió como un lugar donde, por ejemplo, quienes compartían un apartamento pequeño podían estar solos.

También existen peligros no menos monumentales, desde la vigilancia y la explotación hasta la desinformación y la discriminación.

Pero discutir estos beneficios y amenazas sigue siendo difícil debido a la confusión sobre lo que realmente significa "metaverso". Como profesor de antropología que ha estado investigando el metaverso durante casi 20 años, sé que esta confusión es importante. El metaverso se encuentra en una encrucijada virtual. Es probable que las normas y estándares establecidos en los próximos años estructuren el metaverso durante décadas. Pero sin un terreno conceptual común, la gente ni siquiera puede debatir estas normas y estándares.

Incapaces de distinguir la innovación de la exageración, las personas poco pueden hacer más que hablar entre sí. Esto deja a empresas poderosas como Meta literalmente estableciendo los términos de sus propios intereses comerciales. Por ejemplo, Nick Clegg, ex viceprimer ministro del Reino Unido y ahora presidente de asuntos globales de Meta, intentó controlar la narrativa con el ensayo de mayo de 2022 "Making the Metaverse".

Prototipos categóricos

La mayoría de las definiciones intentadas para el metaverso incluyen una desconcertante lista de tecnologías y principios, pero siempre se incluyen mundos virtuales:lugares en línea donde personas reales interactúan en tiempo real. Ya existen miles de mundos virtuales, algunos orientados a juegos, como Fortnite y Roblox, otros más abiertos, como Minecraft y Animal Crossing:New Horizons.

Más allá de los mundos virtuales, la lista de tecnologías del metaverso suele incluir avatares, personajes no jugadores y bots; realidad virtual; criptomonedas, blockchain y tokens no fungibles; redes sociales desde Facebook y Twitter hasta Discord y Slack; y dispositivos móviles como teléfonos e interfaces de realidad aumentada. A menudo también se incluyen principios como la interoperabilidad:la idea de que las identidades, las redes de amistad y los elementos digitales como la ropa de los avatares deberían poder moverse entre mundos virtuales.

El problema es que los humanos no clasificamos según listas de lavandería. En cambio, décadas de investigación en ciencia cognitiva han demostrado que la mayoría de las categorías son “radiales”, con un prototipo central. Se podría definir "pájaro" en términos de una larga lista de rasgos:tiene alas, vuela, etc. Pero el ave prototípica de los norteamericanos se parece a un gorrión. Los colibríes y los patos están más lejos de este prototipo. Más lejos aún están los flamencos y los pingüinos. Sin embargo, todos son pájaros que irradian del prototipo socialmente específico. Alguien que viva cerca de la Antártida podría ubicar a los pingüinos más cerca del centro.

Comprender el metaverso:definición, impacto y potencial futuro

Esta representación de categorías radiales muestra que el ave prototípica para la mayoría de los estadounidenses es un gorrión, y que si bien las patas de avestruz son partes de aves, no son parte de todas las aves. Tom Boellstorff, CC BY-ND

Las creaciones humanas también suelen ser categorías radiales. Si se les pidiera que dibujaran una silla, pocas personas dibujarían un sillón de dentista o un puf.

El metaverso es una creación humana y el paso más importante para definirlo es darse cuenta de que es una categoría radial. Los mundos virtuales son prototípicos del metaverso. Otros elementos de la lista de lavandería se irradian hacia afuera y no aparecerán en todos los casos. Y lo que implicará será socialmente específico. Se verá diferente en Alaska que en Addis Abeba, o en el trabajo o en una reunión familiar.

¿De quién es la idea de lo esencial?

Esto es importante porque uno de los movimientos retóricos más insidiosos que se están llevando a cabo actualmente es afirmar que algún aspecto opcional del metaverso es prototípico. Por ejemplo, muchos expertos definen el metaverso como basado en la tecnología blockchain y las criptomonedas. Pero muchos mundos virtuales existentes utilizan medios distintos de blockchain para confirmar la propiedad de los activos digitales. Muchos utilizan monedas nacionales como el dólar estadounidense o monedas metaversas vinculadas a una moneda nacional.

Otro movimiento retórico de este tipo aparece cuando Clegg utiliza la imagen de un edificio con cimientos y dos pisos para argumentar no sólo que la interoperabilidad será parte de "los cimientos del edificio", sino que es "el tema común en estos pisos".

Pero la advertencia de Clegg de que “sin un grado significativo de interoperabilidad incorporada en cada piso, el metaverso se fragmentará” ignora que la interoperabilidad no es un prototipo del metaverso. En muchos casos, la fragmentación es deseable. Puede que no quiera la misma identidad en dos mundos virtuales diferentes, o en Facebook y un juego en línea.

Minecraft, el juego de computadora de 13 años, permite a los jugadores construir mundos virtuales, lo que lo convierte en un elemento prototípico del metaverso.

Esto plantea la pregunta de por qué Meta –y muchos expertos– están obsesionados con la interoperabilidad. En el ensayo de Clegg no se dice la “base” del modelo de ganancias de Meta:rastrear a los usuarios a lo largo del metaverso para orientar la publicidad y potencialmente vender productos digitales con la máxima efectividad. Reconocer el "metaverso" como una categoría radial revela que la afirmación de Clegg sobre la interoperabilidad no es una declaración de hecho. Es un intento de hacer que el capitalismo de vigilancia de Meta sea prototípico, la base del metaverso. No tiene por qué ser así.

Bloquear definiciones

Este ejemplo ilustra cómo definir el metaverso no es un ejercicio intelectual vacío. Es el trabajo conceptual que dará forma fundamentalmente al diseño, las políticas, las ganancias, la comunidad y el futuro digital.

El ensayo de Clegg concluye con optimismo que “el tiempo está de nuestro lado” porque muchas tecnologías del metaverso no se implementarán plenamente hasta dentro de una década o más. Pero como ha señalado el pionero de la realidad virtual, Jaron Lanier, cuando las definiciones sobre tecnología digital quedan atrapadas, resulta difícil desalojarlas. Se convierten en sentido común digital.

En cuanto a las definiciones que serán el verdadero fundamento del metaverso, el tiempo claramente no está de nuestro lado. Creo que ahora es el momento de debatir cómo se definirá el metaverso, porque es muy probable que estas definiciones se conviertan en nuestras realidades digitales.