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No solo diversión y juegos:cómo los deportes electrónicos pueden ofrecer oportunidades de inversión potenciales

¿Te gusta jugar a Fortnite o League of Legends? Estás en buena compañía porque los deportes electrónicos se han vuelto muy populares. Y la inversión en deportes electrónicos y las acciones de deportes electrónicos se han beneficiado.

Los juegos y los deportes electrónicos han crecido rápidamente, impulsados ​​por la demanda de los consumidores, nuevas estrategias de distribución, y nueva tecnología, según la firma de investigación GlobalData. El juego se ha transformado en un modelo de servicio en lugar de solo un modelo de producto. A medida que ha crecido ese interés, también lo ha hecho el interés en invertir en deportes electrónicos.

Como todo lo demás los deportes electrónicos se han visto afectados por el repentino, propagación mundial del nuevo coronavirus. ESPN.com informó que docenas de torneos de deportes electrónicos en vivo, como Dota Pro Circuit, han sido cancelados o pospuestos indefinidamente. Algunos eventos que se suponía que iban a realizarse en estadios, como League of Legends, se han movido en línea para apoyar las pautas de distanciamiento social.

El auge meteórico de los deportes electrónicos

Antes del brote mundial de COVID-19, La firma de análisis de juegos y deportes electrónicos Newzoo pronosticó que los deportes electrónicos globales superarían los $ 1 mil millones en 2020 por primera vez, con China como el principal mercado y América del Norte muy cerca. Ese es un crecimiento anual estimado del 15,7% para 2020. La empresa aún tiene que actualizar esas cifras, pero probablemente cambiarán.

En el momento, Se esperaba que China fuera el mercado más grande por ingresos, con ingresos totales de $ 385.1 millones en 2020, seguido de América del Norte, con ingresos totales de $ 252,8 millones, la firma estimó.

Los observadores de la industria esperarán y verán cómo las cancelaciones de algunos juegos y la decisión de poner otros torneos en línea afectarán el negocio. Plataformas en línea como Twitch, que es propiedad de Amazonas (AMZN), y YouTube, propiedad de Alfabeto (GOOGL), están facilitando que las personas consuman videos y eventos de deportes electrónicos al permitir que los transmisores de deportes electrónicos transmitan el juego, según Influencer Marketing Hub. La firma citó datos de TwitchTracker, que muestra que Twitch ha visto un aumento en la cantidad de personas que miran transmisiones en vivo en la plataforma, aumentando a 1.28 millones en 2019 desde 591, 809 en 2016.

Serie MarTech, citando un informe de finales de marzo de GlobalData, considera que las plataformas de transmisión se benefician de este impulso hacia la visualización en línea. Marcas que se anuncian durante los juegos de deportes electrónicos, como Intel (INTC), y haber organizado eventos de deportes electrónicos durante años probablemente aumenten sus compras de anuncios en línea y cambien parte del gasto publicitario que podrían haber realizado en torneos presenciales. Ese cambio en el soporte podría beneficiar a las plataformas de transmisión, mientras que los organizadores de estos juegos pueden ver caer drásticamente sus ingresos por publicidad.

Antes del brote del virus, El grupo de consultoría McKinsey &Co. señaló que marcas como Coca Cola (KO) se estaban metiendo en el patrocinio principal. Los anunciantes han descubierto que los deportes electrónicos podrían ser un medio de creación de marca aún más atractivo que los deportes tradicionales gracias a la interactividad de la transmisión en vivo. McKinsey señaló que hasta ahora, hay pocos anuncios, para que no haya demasiada competencia. Los streamers están dispuestos a usar consumir, y respaldar los productos de los patrocinadores durante la transmisión.

Dependiendo de cuánto dure la pandemia, Es posible que los derechos de medios que estas plataformas compran a los organizadores aumenten drásticamente en los próximos años. Por lo tanto, estas plataformas pueden intentar llegar a acuerdos a largo plazo con los organizadores de eventos, Explicación de GlobalData.

Cómo invertir en deportes electrónicos

A pesar de que COVID-19 ha revolucionado el sector, no parece que los juegos vayan a desaparecer pronto. Hay algunas formas de invertir en deportes electrónicos, ya sea directamente en acciones de deportes electrónicos o ETF, o indirectamente a través de firmas de tecnología o marcas importantes en el espacio.

Citando datos del tercer trimestre de 2019, Newzoo dijo que las 10 principales empresas públicas por ingresos de juegos obtuvieron un total combinado de $ 21.5 mil millones, que es un crecimiento interanual del 7,5%, ligeramente superior a la tasa de crecimiento en el primer semestre de 2019. Sin embargo, estaba por debajo de la tasa de crecimiento del 11% observada año tras año.

Newzoo dijo que las empresas que vieron el mayor crecimiento año tras año en el tercer trimestre de 2019 incluyeron GOOGL, Nintendo Tencent (TCEHY), manzana (AAPL), y Take-Two Interactive (TTWO). TTWO registró un crecimiento interanual del 74%, con ingresos que se elevan a casi $ 1 mil millones. Fue el productor más rápido del tercer trimestre, mientras que las cifras de crecimiento de GOOGL y AAPL durante los últimos 12 meses hasta el trimestre fueron del 28% y el 16%, respectivamente.

GlobalData informó que gran parte de la innovación proviene de empresas involucradas en 5G, juegos en la nube, y el espacio de realidad artificial / realidad virtual. Muchas empresas de semiconductores tienen manos en esas áreas interrelacionadas de alto crecimiento, incluso NVIDIA (NVDA), Grupo de tecnología Marvell (MRVL), Qualcomm (QCOM), y Xilinx (XLNX). Y no olvide las plataformas de computación en la nube. Además de AMZN y GOOGL, Microsoft (MSFT) tiene una plataforma importante.

En el informe de marzo que refleja el impacto de la pandemia, GlobalData señaló que la audiencia en línea de los torneos de deportes electrónicos ha crecido significativamente. La firma de investigación citó información proporcionada por Gen.G de que vio un aumento del 18% en la audiencia de sus equipos PlayerUnknown's Battlegrounds y League of Legends en plataformas de transmisión chinas a principios de 2020. cuando el gobierno chino bloqueó la mayor parte del país.

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Puntos a considerar

Mucho ha cambiado en el mundo de los deportes electrónicos debido a COVID-19, y todavía es demasiado pronto para tener una idea del impacto duradero. Nadie sabe cuándo se reanudarán los torneos en vivo, y es cuestionable cuánto tiempo durará la audiencia en línea.

Incluso antes de que la pandemia se apoderara de la economía mundial, McKinsey señaló que había algunas advertencias en el mundo de los deportes electrónicos. Aunque jugar juegos es popular, con 211 millones de jugadores y el 66% de ellos jugando una vez a la semana, solo el 37% de los que juegan ven deportes electrónicos semanalmente. Hay ligas y competiciones de deportes electrónicos para más de 30 títulos de juegos diferentes. La deserción es significativa, y ninguna organización de deportes electrónicos es dominante.

Críticamente, a pesar de los intentos de las empresas de investigación de obtener métricas definibles que sean comparables a los deportes tradicionales, muchos de los datos aún no están disponibles, McKinsey señaló. Incluso Newzoo, que realiza gran parte de la investigación que existe, dijo que está tratando de aportar más rigor. McKinsey explicó que, aunque empresas como Twitch y YouTube informan espectadores únicos y tamaño de audiencia promedio de minutos para cada transmisión y clip de deportes electrónicos, Quedan muchas preguntas sobre los espectadores.

Las oportunidades de inversión en deportes electrónicos son enormes, pero aún es temprano en este subsector, y el impacto duradero de COVID-19 es un gran interrogante en este momento. Dejando a un lado el impacto del virus, los inversores deben tener en cuenta que como con otros medios digitales, Obtener datos precisos y otras métricas es complicado. El subsector podría experimentar algunas sacudidas en los próximos años, como cualquier nueva inversión. Todavía, hay oportunidades potenciales para que crezca y para que los jugadores se diviertan.

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Debbie Carlson no es representante de TD Ameritrade, Inc. El material, puntos de vista, y las opiniones expresadas en este artículo son únicamente las del autor y pueden no reflejar las de TD Ameritrade, C ª.