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Agarre su controlador:el distanciamiento social atrae a los jugadores principiantes a la mesa

A medida que los consumidores abrazan más de un mes de distanciamiento social, los hábitos de gasto han cambiado significativamente. Dado que el mandato de quedarse en casa llegó a muchos estados a principios de marzo, una industria en particular está captando un número significativo de buscadores de entretenimiento:los juegos. Según los datos recopilados por LikeFolio, que analiza el contenido de las redes sociales para comprender cómo los consumidores gastan tiempo y dinero en esta nueva normalidad, las menciones de los consumidores sobre “jugar videojuegos” aumentaron a fines de marzo de 2020 (ver figura 1).

FIGURA 1:MENCIONES SOCIALES DE JUEGOS GENÉRICOS DESDE 2013 . Las menciones en redes sociales de juegos aumentaron en abril de 2020 con el brote de COVID-19 y los mandatos de quedarse en casa en muchos estados. Fuente:LikeFolio.

El número de consumidores que jugaban videojuegos y juegos de PC estaba aumentando antes del protocolo de bloqueo COVID-19, pero el volumen de menciones sociales se aceleró significativamente a medida que se promulgó el distanciamiento social a nivel mundial.

¿Cuánto aumentó el sentimiento social? Las menciones de juegos aumentaron un 115% en los últimos 30 días, según los datos de LikeFolio (ver figura 2).

FIGURA 2:MENCIONES SOCIALES GENÉRICAS DE JUEGOS DE MAYO DE 2019 A ABRIL DE 2020 . Las menciones en redes sociales de juegos aumentaron un 115% en abril de 2020. Fuente:LikeFolio.

Nuevo jugador, ¿Cliente a largo plazo?

El distanciamiento social no solo aumenta la cantidad de videojuegos que se juegan, también está trayendo a la mesa una cantidad sin precedentes de jugadores principiantes.

Las menciones sociales de personas que compran o juegan un videojuego por primera vez están en su punto más alto. El trimestre ligeramente sombreado de abajo (a partir del 1 de marzo de 2020) revela un crecimiento interanual de + 113% (ver figura 3).

FIGURA 3:NUEVO AUMENTO DE MENCIONES SOCIALES DE JUEGOS . Las menciones en redes sociales de juegos nuevos aumentaron un 113% año tras año en la primavera de 2020. Fuente:LikeFolio. Estos jugadores nuevos y existentes están impulsando aumentos en toda la industria en el gasto relacionado con los juegos con una notable fortaleza en la demanda de nuevas consolas de juegos (ver figura 4).

FIGURA 4:AUMENTO DE VENTAS DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS . Juegos digitales, juegos fisicos, y el gasto de los consumidores de consolas aumentaron significativamente a partir de marzo de 2020. Fuente:Statista.

El NPD Group informó gastos en hardware de videojuegos, software, accesorios, y las tarjetas de juego totalizaron $ 1.6 mil millones en marzo de 2020, el gasto más alto registrado en marzo desde 2008.

Tres empresas de la industria del juego han mostrado un aumento considerable en la demanda de los consumidores durante el último mes, según los datos de LikeFolio. Son:

1. Nintendo Co., LIMITADO. (NTDOY)

Las menciones de juegos de Nintendo aumentaron un 176% año tras año en el último mes (ver figura 5).

FIGURA 5:MENCIONES SOCIALES DE NINTENDO GAMING . Las menciones sociales de consumidores que juegan videojuegos en sistemas Nintendo aumentan significativamente en marzo de 2020. Fuente:LikeFolio.

Este aumento en las menciones sociales de juegos coloca a Nintendo por encima de sus pares en los datos de consumidores de LikeFolio (variación interanual en el promedio móvil de 30 días):

  • Nintendo :+ 176%
  • Estación de juegos :+ 85%
  • Logitech :+ 80%
  • Xbox :+ 71%
  • ordenador personal :+ 50%

El análisis de tweets de LikeFolio confirmó que el lanzamiento de Nintendo el 20 de marzo de "Animal Crossing:New Horizons" ayudó a impulsar las menciones de juegos de la plataforma NTDOY (ver figura 6).

FIGURA 6:MENCIONES DEL CONSUMIDOR DE JUGAR ANIMAL CROSSING . El lanzamiento de Animal Crossing de Nintendo en marzo de 2020 creó un gran aumento de menciones sociales de juegos de plataforma a mediados de marzo de 2020. Fuente:LikeFolio.

Las cifras de ventas publicadas por Famitsu informaron que Animal Crossing se está convirtiendo en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos en Japón. vendiendo 1,88 millones de copias físicas en sus primeros tres días.

Las menciones de intención de compra de LikeFolio para Nintendo Switch (un dispositivo utilizado para jugar Animal Crossing) aumentaron casi un 600% desde el 12 de marzo. en comparación con los 90 días anteriores (ver figura 7).

FIGURA 7:MENCIONES DE INTENCIÓN DE COMPRA DE NINTENDO SWITCH. Las menciones de intención de compra de LikeFolio para Nintendo Switch aumentaron casi un 600% en marzo de 2020. Fuente:LikeFolio.

Las menciones de intención de compra para Nintendo en todos los ámbitos (todos los juegos y dispositivos) revelan un crecimiento sustancial año tras año del 165%.

Nintendo informará las ganancias del primer trimestre de 2020 el 7 de mayo.

2. Activision Blizzard, Inc. (ATVI)

ATVI posee marcas de juegos populares como Call of Duty:Modern Warfare, convirtiéndolo en uno de los principales beneficiarios del aumento de los juegos de PC.

FIGURA 8:MENCIONES DE CALL OF DUTY GAMING . Las menciones sociales del popular juego Call of Duty aumentaron significativamente en marzo de 2020. Fuente:LikeFolio.

Menciones de jugar Call of Duty en los últimos 90 días han subido + 169% año tras año (ver figura 8 arriba) y sigue aumentando, seis meses después del lanzamiento.

El segundo pico en el gráfico de arriba (encerrado en un círculo rojo) no tiene precedentes. ¿Qué impulsó este renovado interés? Un lanzamiento de marzo de Call of Duty:Warzone, un juego gratuito de "batalla real". Si bien el lanzamiento ya estaba planeado antes de COVID-19, el momento era oportuno para la adopción de los juegos. El modo de juego "gratuito" también puede generar ingresos. Warzone se inspira en juegos como Fortnite y Apex Legends al fomentar los pagos de microtransacciones.

Estas microtransacciones son importantes para ATVI. En todos los ámbitos, Las microtransacciones constituyeron más de la mitad de los ingresos totales de Activision en 2019, más de $ 3.3 mil millones.

Aunque Call of Duty ya ha aumentado su base de jugadores de 40 millones a 100 millones en menos de un año, Los datos de LikeFolio sugieren un crecimiento continuo en la demanda de los consumidores.

Activision lanzará sus resultados del primer trimestre de 2020 el 5 de mayo.

3. Software interactivo Take-Two, C ª. (TTWO)

Con fanáticos en cuarentena desesperados por contenido deportivo, La franquicia NBA 2K de TTWO está llenando los vacíos de muchos consumidores que quedaron tras una temporada de baloncesto suspendida.


Las menciones por intención de compra para la franquicia NBA 2K han aumentado a una ganancia de + 212% año tras año en lo que va de 2020.

FIGURA 9:TOMAR DOS MENCIONES DE INTENCIÓN DEL CONSUMIDOR. Las menciones por intención de compra para la franquicia NBA 2K han aumentado un 212% año tras año en lo que va de 2020. Fuente:LikeFolio.

Este repunte es relevante, ya que el modo "MyTeam" de NBA 2K impulsa el gasto recurrente del consumidor a través de compras dentro del juego.

Como se discutió con ATVI, estas microtransacciones contribuyen al balance final de TTWO. Las microtransacciones procesadas en todas las ofertas de Take-Two movieron la aguja de TTWO en su último anuncio de ganancias.

“Durante el tercer trimestre, el gasto de consumo recurrente (microtransacciones) creció un 6% y representó el 41% de nuestras reservas netas totales, ”Informó el CEO Strauss Zelnick de Take-Two Interactive.

Los niveles generales de intención de compra para TTWO muestran un crecimiento interanual del 52% al ritmo actual de 90 días, gracias a la fuerza de NBA 2K y Grand Theft Auto.

FIGURA 10:MENCIONES DE INTENCIÓN DE COMPRA DEL CONSUMIDOR PARA TOMAR DOS. Las menciones por intención de compra para TTWO han experimentado un crecimiento interanual del 52% hasta marzo de 2020. Fuente:LikeFolio.

Mirando hacia el futuro, Es importante estar atento a los continuos aumentos en las entregas digitales a medida que disminuyen los ingresos de las consolas y se disparan los juegos de PC.

La fecha de publicación de las ganancias de TakeTwo Interactive para el cuarto trimestre de 2020 aún no se ha anunciado, pero se estima que ocurrirá a principios de mayo.

Industria del juego:mirando hacia el futuro

Avanzando Es digno de mención monitorear la demanda de los consumidores para comprender las implicaciones a largo plazo para estas compañías de juegos que actualmente están exhibiendo aumentos en la demanda de los consumidores. Un indicador clave del éxito potencial será su capacidad para retener a nuevos consumidores después de las restricciones de COVID-19. Juego en.

Andy Swan no es representante de TD Ameritrade. TD Ameritrade y LikeFolio son empresas independientes y no afiliadas. Los puntos de vista y opiniones expresados ​​en este artículo son únicamente del autor.

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